Le Service de communication du CHU est chargé de gérer et d'organiser les demandes des médias (presse écrite, radio, télévision, web...) intéressés par les thématiques traitées au sein de l'IFAC. Il centralise toutes les demandes et oriente les médias vers les interlocuteurs concernés (psychiatres addictologues, équipe de recherche...).
Dans la mesure où de nombreuses demandes sont faites à l'IFAC, l'équipe se voit contrainte de faire des choix dans ses réponses. Par ailleurs, nous déclinons systématiquement la demande d'interviews de patients.
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Portrait du joueur en ligne
Depuis quelques années, le profil des joueurs s’est un peu modifié. Le joueur-type serait : un homme, plutôt jeune, diplômé, actif et qui appartient à une catégorie sociale supérieure donc disposant de plus de ressources financières.
Pratiques de jeu
Une majorité des pratiques de jeu se concentre sur un unique type de jeu : 63 % des joueurs en ligne ne pratiquent qu’un type de jeu, 41 % ne pratiquent que des jeux de loterie. Les pratiques sur Internet sont globalement plus intensives (en termes de fréquence et de dépense) et plus problématiques que celles sur les supports traditionnels .
Jeu problématique
Le jeu à risque modéré concerne 3,9 % des joueurs et le jeu excessif, 0,9 % . Parmi les joueurs qui jouent en ligne, 9,4 % sont des joueurs à risque modéré et 13 % des joueurs excessifs, en grande difficulté. La proportion de joueurs à risque modéré est restée stable en cinq ans (10,4 % en 2012). La part des joueurs excessifs a significativement progressé (6,6 % en 2012).
On constate un lien fort entre les facteurs d’intensité des pratiques (fréquence, dépense, durée) et la prévalence du jeu excessif.
La part de jeu problématique varie très fortement selon la nature des jeux pratiqués ; elle est bien plus élevée en ce qui concerne les activités non régulées. Être un homme, jeune, diplômé, être actif, chômeur ou étudiant, avoir de faibles revenus sont des caractéristiques sociodémographiques liées à une plus forte proportion de jeu problématique.
Montant des dépenses
La dépense médiane 2 déclarée par les joueurs en ligne en 2017 est de 240 euros (la moitié des joueurs dépensent moins ou plus que cette somme). Elle est en progression par rapport à 2012 (208 euros). La dépense moyenne est bien plus élevée, 1 500 euros,signe d’une grande disparité de pratiques et de la présence d’une minorité de joueurs très dépensiers
Impacts du jeu
L’activité de jeu à un impact négatif sur leur vie quotidienne de 28,1 % des joueurs. Parmi les impacts négatifs, les joueurs déclarent :
Prévalence à l'international et en Europe
Sur 27 études réalisées entre 1998 et 2016 et dans 14 pays d’Europe, 8 pays d’Asie du Sud-Est, les Etats-Unis, l’Australie… on a trouvé un pourcentage moyen de prévalence de 4,7 %.
Les études européennes donnent une proportion de joueurs « addicts » qui s'échelonnent entre 2,1 et 3,6 %.
En France
La seule enquête française disponible est celle du Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (PELLEAS) réalisée en 2013 qui révèle qu’un élève sur huit avait un usage problématique des jeux vidéo (panel de 2 000 élèves de la région parisienne).
En Europe
Différentes études ont montré qu’en Europe, les taux de prévalence pour :
Les troubles alimentaires concernent de 0,3 à 0,7 % des hommes. Ces chiffres concernent les personnes entre 15 et 30 ans.
En France
Une étude datée de 2008 donne des taux d'anorexie de 0,5 % pour les femmes entre 12 et 17 ans et de 0,03 % pour les hommes. L'anorexie concerne pour 90 % des jeunes filles ou jeunes femmes.
Une étude sur la maigreur
Les données de l’étude Esteban (2015) montrent que la maigreur a significativement augmenté, passant de 8% à 13%, cette augmentation touchant principalement les filles de 11-14 ans. Elle était de 4,4% chez les 18-39 ans et diminuait ensuite pour rester inférieure à 2% dans les classes d’âge supérieures. Chez les hommes, elle a connu une augmentation significative, passant de 0,7% en 2006 à 2,4% en 2015.